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ルール

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戦場では良くも悪くも想定通りとはいきません。
調子がよくなることも悪くなることもありますし、毒を受けることもあります。
こういった状態の変化をライセンサーは「変調」と呼んでいます。
一読しておくと、戦いを有利に進められる……かもしれません……。

メランニ・スコル


変調とは

キャラクターの状態やステータスに変化をもたらすことを包括して「変調」と呼びます。
変調はおおまかに

・状態変化
・グッドステータス
・バッドステータス

の3カテゴリに細分化されます。
変調の強さは「効果値」として表現されます。
効果値は該当の特殊効果が『何ターン継続するものか』の指標であり、『どれほどステータスに影響を与えるか』も示します。
効果値は基本的にその数字が高ければ高いほどより効果が高いものとなります。
ここページに掲載されている効果値はあくまで目安であり、状況や敵の強さなどによって効果は増減する場合があります。

状態変化

状態変化とは、ステータス上の変化だけではなくキャラクターの生命や行動内容に直接影響を及ぼすような特殊な変調の総称です。
効果の異なる状態変化は制限なく重複します。必ずしも悪影響を及ぼすものばかりではなく、有利な効果をもたらすものも存在します。
状態変化一覧

グッドステータス(略称:GS)

グッドステータスとは、スキルなどの効果によって一定時間キャラクターのステータスを上昇させるなど、戦闘に有利な効果をもたらす変調の総称です。
基本的には無条件で効果を受ける事ができますが、任意で対抗を行うことも可能です。
グッドステータス一覧

バッドステータス(略称:BS)

バッドステータスは、スキルなどの効果によって一定時間キャラクターのステータスを低下させるなど、戦闘においてキャラクターに悪影響を及ぼす効果をもたらす変調の総称です。
バッドステータス一覧

変調の判定ルール

変調の効果値

変調には効果値が設定されている場合があり、その場合は、変調名の右隣に括弧( )で記載されます。
変調ごとに、この効果値を使用してキャラクターに与える効果を算出します。 また、効果時間のある変調は、この効果値ターンだけ継続します。

例:【継続ダメージ】(3) の場合、効果値は3となります。
  回復判定で回復しない限り、3ターンの間、効果を発揮します。

変調の対抗判定ルール

他キャラクターの行動などによって、一部の状態変化とBSの対象となった場合、またはGSが付与された時に対象が希望した場合、効果を受けるかどうかの対抗判定を行います。
この対抗判定を行わない、または失敗した場合、変調の効果が適用されます。
変調対抗判定は、

「変調の(効果値)×3」「対抗キャラクターの抵抗値+1d6」

を比較して、対抗側の数値が同値か上回った場合、成功となります。成功した場合は、変調の効果は適用されません。

変調からの回復判定ルール

一部の状態変化およびBSからの回復を行う際は変調回復判定を行います。

変調「(効果値)×3-経過ターン数」対抗キャラクターの「抵抗値+1d6」

を比較して対抗側の数値が同値か上回った場合、対抗判定は成功となり、変調から回復して、効果を取り除きます。 失敗した場合は変調は継続し、回復しません。

命中を必要とする変調の判定について

攻撃やスキルの命中を必要とする変調の判定については、対象が回避などの対抗判定を行った場合は通常の回避判定を行い、攻撃に成功した場合のみ抵抗判定へと移行します。
攻撃が失敗した場合は抵抗判定は行わず、変調の付与も自動失敗となります。

ダメージに伴う変調の付与について

ダメージ成立時に変調の付与を伴う武器などを使用した場合、ダメージを与えることに成功した時点で抵抗判定に移行します。

状況に応じて、変調が機能しないケースについて

基本的には変調によってキャラクターのステータスや状態に変化をもたらす理由付けは、その変調を与える原因(武器やスキルなど)によって異なります。もし変調の付与に成功していた場合でも、その場の状況やキャラクターの状態によっては効果が充分に発揮されない場合があります。

例:足を縄で縛り付けて【移動妨害】を付与した場合でも、空を飛び移動するナイトメアだったため、
   飛行状態で移動力分の移動が可能。

変調の重複

変調が複数付与された際、以下のルールに従ってキャラクターへの反映を行います。

1. GSとBSは、それぞれ最大ひとつずつまで付与されます。

GSまたはBSについては、複数適用された際は同カテゴリ同士(GSなら他のGS、BSなら他のBS)は重複せず、それぞれ最新のものが優先して上書きされ、古いものはその場で効果を失います。
また、GS、BS双方の効果によるステータス変化によって、同じステータス項目に加算や減算が同時に行われた場合は、双方の効果が重複して計算されます。

また、【攻撃低下】のBSが付与されたまま別の【攻撃低下】や【行動妨害】など新たなBSを付与された場合は、効果の多寡に関わらず最新のものが適用され、その時点で元々付与されていた【攻撃低下】のBSは効果を失います。

例:物理攻撃+80・物理防御-20というGSと、物理攻撃-50・物理防御+40というBSを受けていた場合、最終的なキャラクターへの影響は、

   物理攻撃+30(80-50)、物理防御+20(40-20)

  となります。

2.状態変化は、同名のものは常に効果値の高いものが優先して適用されます。

キャラクターに状態変化が付与されている時に、ふたたび同名の状態変化を付与した際については、常に効果値の高いものが優先して適用されます。
ただし、効果値が同じであった場合は、付与は失敗として扱われます。

例:【継続ダメージ】(5)が付与された状態のキャラクターに【継続ダメージ】(3)を付与された場合、
   適用されず失敗として扱われますが、【継続ダメージ】(6)を付与された場合は上書きされて
   適用されます。

また、新たに効果の高い変調による上書きが発生した場合でも、一度状態変化が解除されるまでは状態変化となってからの経過ターンについてはリセットが行われることはありません。
効果ターンが効果値に依存するものについては、効果ターンは新たに付与された効果値を参照します。

例:【免疫向上】(5)が付与されて4ターン経過後、【免疫向上】(6)に上書きされた際は、
   次の5ターン目で自然に回復することはありませんが、その次の6ターン目には判定を行わずに
   必ず状態変化から回復します。

くわえて、状態変化はGSやBSとは異なり、効果が異なる状態変化であれば数の制限なく重複して適用されます。


例:【継続ダメージ】が付与されている状態でも、【行動不能】【移動不能】などは
   重複しての適用がされます。

状態変化一覧

【飛行】

飛行状態とは、飛行スキルを使用したうえで、状態変化【飛行】が終了していない状態を指します。
飛行状態が終了する条件
  • 移動ステップに自分で終了を宣言する
  • スキルの効果が終了する
  • 一度の攻撃で残り生命力の50%を超えるダメージを受けた場合
  • 飛行中のターンに1スクエア以上移動できなかった場合
  • ※B,C,Dの条件で【飛行】が終了した場合は【墜落】状態となります。
飛行状態のステータスへの影響
・移動:-2
・命中:-20
・回避:-40
また飛行状態の場合、原則、移動力分の距離を必ず移動しなければなりません。

飛行状態のキャラクターには移動の際に縦の概念が加わり、移動力1につき1スクエア(5メートル)分の上昇・下降の移動を行うことができます。
また、飛行状態のキャラクターと地上にいるキャラクター間で攻撃を行う場合、射程の計算に特別な修正が加わります
高低差による射程の修正

【墜落】

キャラクターやアサルトコアが高所から落下したり、飛行状態で特定の条件を満たした場合、墜落状態が発生します。
墜落状態が発生した場合、次のターンのメイン行動フェーズが終了するまでに墜落状態が回復しなかった場合、落下し、「落下したスクエア数×1D10」のダメージを受けます。
なお墜落は落下ダメージを受けるか、飛行状態になることでのみ回復し、クリーンナップステップに回復しません。
また、墜落状態が回復されるまでの間は落下状態となり、キャラクター任意方向への移動を行うことは不可能となります。

【スナイピング】

スナイピング状態とは、スナイピングスキルを使用したうえで、状態変化【スナイピング】が終了していない状態を指します。

スナイピング状態中に射撃武器で通常攻撃を行う際、
自身の物理攻撃と知覚攻撃を+120、射撃命中を+50して攻撃します。

また、下記の条件により現在のステップにかかわらずスナイピング状態は終了します。
スナイピング状態が終了する条件。
  • 一度、通常攻撃を行う
  • 白兵武器をメイン武器に装備する
  • 自身にスクエアの移動が発生する
※スクエアの移動は、自身の移動行動によるもののほか、敵の行動の影響や、状況によって強制的に移動が生じた際も終了条件に含まれます。

【継続ダメージ】

酸を浴びたり、炎に包まれているなど、毎ターンダメージを受ける状態です。
クリーンナップステップの最初に、「(効果値)×5」のダメージを受けます。
効果値が変動しない限り、ダメージ量は変わりません。
また、このダメージでは負傷状態判定は行われません。

【行動不能】

キャラクターが行動不能となった状態です。
メイン行動フェーズが開始されたときに【行動不能】であった場合、クリーンナップステップ以外のすべてのステップをスキップし、一切の行動を行えません。

【移動不能】

移動力が強制的に 0 となる状態です。
【移動不能】である場合はどのような修正が行われても、移動力は0となり、移動することはできません。

【専守】

物理攻撃と知覚攻撃が「(効果値)×10」低下
物理防御と知覚防御が「(効果値)×15」増加
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。

【捨身】

物理攻撃、知覚攻撃、白兵命中が「(効果値)×15」増加
物理防御、知覚防御、回避が「(効果値)×10」低下
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。

【傾注】

物理攻撃、知覚攻撃、射撃命中が「(効果値)×15」増加
回避が「(効果値)×10」、移動が「(効果値)」低下
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。

【免疫向上】

抵抗を(効果値)分増加させます。
抵抗判定に成功するなどして解除されない限り、(効果値)ターンまで効果は持続します。

【免疫低下】

抵抗が(効果値)分低下した状態です。

【注視】

注視を付与してきたキャラクターが、攻撃が可能な範囲内にいる場合、優先的に攻撃の対象とするようになる状態変化です。
攻撃な可能な範囲の判定には、移動距離を含めます。
注視状態中に新たに別のキャラクターから注視を付与された場合は、効果ターンおよび攻撃対象ともに新しいものへと上書きされます。
本能的に活動するキャラクターには高い効果を発揮しますが、エルゴマンサーなど高度な知性を持つキャラクターに対しては効果値が減少します。

【スポットライト】

付与されているキャラクターが攻撃が可能な範囲内にいる場合、優先的に敵からの攻撃対象になる状態変化です。
攻撃な可能な範囲の判定には、移動距離を含めます。
範囲内に複数のスポットライトが付与されたキャラクターが存在する場合、後から付与された方の効果が優先されます。
本能的に活動するキャラクターには高い効果を発揮しますが、エルゴマンサーなど高度な知性を持つキャラクターに対しては効果値が減少します。

【活性】

生命の上限を「(効果値)×20」増加します。
この効果だけでは現在の生命は回復しません。
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。

【暴走】

回避が「(効果値)×10」低下
物理攻撃、知覚攻撃、物理命中、射撃命中が「(効果値)×20」増加
クリーンナップステップの最初に、「(効果値)×5」のダメージを受けます。
効果値が変動しない限り、ダメージ量は絶対に変わりません。
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。

【サーチ】

状態変化が付与されている対象の位置が把握できるようになります。
五感に頼らず、目には見えない対象なども把握できます。
対象(ナイトメア、適合者、物体)などは更にスキル側で指定される場合もあります。
効果は(効果値)ターン持続します。

【水中適正】

回避が「(効果値)×10」増加
移動が「(効果値)×1」増加
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。
また、この効果は水中でのみ発揮され、地上や空中に移動するなど水中にいないものと判断される状況になった瞬間に解除されます。

【回復不能】

生命が回復しなくなります。
また、生命の上限を増加する効果も無効になります。
(回復量が0となり、また生命の上限増加量も0となります)
あくまでも生命が回復しなくなるものであり、状態異常やBSの解除は可能です。

【軽量化】

回避が「(効果値)×10」増加
移動が「(効果値)×1」増加

【継続回復】

対象が行動順決定フェーズを迎えた瞬間、生命を「(効果値)×10」回復します。
生命の上限を超えるような回復は行われません。

【幻想之騎士】

対抗判定ステップの際に、【幻想之騎士】を付与した側のキャラクターが任意で効果を使用できます。
付与した側のキャラクターが代わりに防御を行います。
この際に生じたダメージはすべて付与した側のキャラクターが受けることになります。
付与した側のキャラクターが戦闘不能や変調などにより意識を失い、効果の使用を宣言できない場合、この変調は効果を発揮しません。
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。

【変形飛行】

【変形飛行】は飛行変調の一つです。
効果やステータスに違いはありますが、【飛行】変調が付与されているものとして扱われます。
(変調:飛行を条件とするスキル効果などに変形飛行も該当します)
飛行状態が終了する条件
  • 移動ステップに自分で終了を宣言する
  • スキルの効果が終了する
  • 一度の攻撃で残り生命力の50%を超えるダメージを受けた場合
  • 飛行中のターンに1スクエア以上移動できなかった場合
  • ※B,C,Dの条件で【変形飛行】が終了した場合は【墜落】状態となります。
変形飛行状態のステータスへの影響
・移動:-3
・命中:-50
・回避:+30
・移動ステップに「通常移動」を行う場合、1ターンに任意で2回連続で実行可能
また変形飛行状態の場合、原則、移動力分の距離を必ず移動しなければなりません。

飛行状態のキャラクターには移動の際に縦の概念が加わり、移動力1につき1スクエア(5メートル)分の上昇・下降の移動を行うことができます。
また、飛行状態のキャラクターと地上にいるキャラクター間で攻撃を行う場合、射程の計算に特別な修正が加わります
高低差による射程の修正

【リミットブレイク】

自身が行動ステップでスキルを使用した際に、任意で続けて「種別:攻撃」のスキルを1回使用できるようになります。
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。

【IMDバレット】

対象のメイン行動フェーズが終了した際に、装備しているメインの射撃武器のリロードを1回行います。
さらに、対象の物理攻撃と知覚攻撃が50増加します。
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。

【KSII】

白兵命中、物理攻撃、知覚攻撃が「(効果値)×20」増加
移動が「(効果値)×1」増加
物理防御、知覚防御が「(効果値)×20」低下
メイン兵装が白兵兵装の場合、その射程を+3増加する(固定値)。
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。

【不屈】

自身が受ける最低保証ダメージを0にします。
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。

【封印】

アクティブスキルを使用できなくなります。
(パッシブスキルの効果に影響はありません)

【予言】

周囲2マスに存在する味方のすべての判定をクリティカルにします。
ただし、この変調は自身が「回避」「防御」の宣言、または「スキル」を使用した場合、強制的に解除されます。
また、この変調は他のスキルによって効果値が変動することはありません。
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。

【転生】

この状態変化が付与されている間はあらゆる行動の対象にならず、この変調はクリーンナップフェイズでの効果時間終了でのみ解除されます。
【転生】がクリーンナップフェイズに解除された時、自身のHPを全体の50%の状態に回復させ、戦闘に復帰します。

【魔神】

物理攻撃、知覚攻撃、物理防御、知覚防御を「+200」します。
この変調が付与された時、自身に付与されている【魔神】以外の変調をすべて解除します。
この変調が付与されている間は他キャラクターのアクティブスキルによる効果を受け付けません。
ただし、【魔神】が付与されている間は全てのアクティブスキルが使用できなくなります。
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。

【昇天】

【昇天】は飛行変調の一つです。
効果やステータスに違いはありますが、【飛行】変調が付与されているものとして扱われます。
(変調:飛行を条件とするスキル効果などに変形飛行も該当します)
飛行状態が終了する条件
  • 移動ステップに自分で終了を宣言する
  • スキルの効果が終了する
  • 一度の攻撃で残り生命力の50%を超えるダメージを受けた場合
  • ※B,Cの条件で【変形飛行】が終了した場合は【墜落】状態となります。
昇天状態のステータスへの影響
・移動:2(固定)
・射撃命中:+50
・知覚攻撃:+100
・「種別:攻撃」のアクティブルキルの射程を2倍の値に置き換える
・移動を行わずとも墜落状態にならない

【傀儡】

【傀儡】を付与されたキャラクターの行動は【傀儡】を付与したキャラクターが決定します。
移動や通常攻撃、アクティブスキルの使用などを指定できます。
ただし、元々そのキャラクターが実行ことができない行動をとらせることはできません。

【聖歌】

常に周囲5マスに存在する味方の物理防御力・知覚防御力を+100、抵抗を+3します。
ただし、この変調は自身が「回避」「防御」の宣言、または「スキル」を使用した場合、強制的に解除されます。
また、この変調によるステータス変化は同名の変調による変化と重複しません。
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。

【疾風迅雷】

この変調は効果時間を持ちません。
この状態変化は変調からの回復判定を行いませんが、クリーンナップフェイズに任意で回復することができます。

クリーナップフェイズを迎えるごとに効果値が1上昇し、生命を-30します。
この変調の最大効果値は5で、それ以上は上昇しません。
この効果によって生命が0以下になる場合、生命を減少することなく強制的にこの変調を解除します。
また、この変調は他のスキルの効果によって、効果値が変動することはありません。

この変調によるステータスの変化は以下の通りです。
物理攻撃、知覚攻撃、回避がそれぞれ「(効果値)×30」増加
移動が「(効果値)×1」増加

【ブレイブフィールド】

ダメージ判定時、自分が受けるダメージを常に半減します(最低保障ダメージは発生します)。
また、効果中自分は対抗判定ステップをスキップする効果を受けず、対抗判定ステップを実行できます。

【クェーサーライト】

使用回数を消費せずにアクティブスキルを使用できます。
(既に使用回数が0になっているスキルは使用できません)
この変調は1キャラクターに1度しか付与できません。
この状態変化は変調からの回復判定を行わず、クリーンナップフェイズに任意で回復することもできません。

【エクスレムオーバー】

「種別:回復」のスキルを使用する際、連続で2回使用できます。
連続で使用するスキルは同じスキルに限り、使用回数は1回分だけ消費します。
自身が使用する「種別:回復」スキルの射程が2倍になります。
この変調は1キャラクターに1度しか付与できません。
この状態変化は変調からの回復判定を行わず、クリーンナップフェイズに任意で回復することもできません。

【エレメンタルビット】

通常攻撃または「対象1」「種別:攻撃」のスキルを使用した際、その判定後に知覚通常攻撃を実行できます。
また、自身が攻撃を受けた場合、自身を攻撃した対象に知覚通常攻撃を実行できます。
この状態変化により追加される知覚通常攻撃の射程は「5」となり、対象が射程外にいる場合は効果を発揮できません。

グッドステータス一覧

【攻撃力アップ】

物理攻撃力・知覚攻撃力を「(効果値)×10」増加させるGSです。
効果は(効果値)ターン持続します。

【防御力アップ】

物理防御力・知覚防御力を「(効果値)×10」増加させるGSです。
効果は(効果値)ターン持続します。

【命中力アップ】

白兵命中・射撃命中を「(効果値)×10」増加させるGSです。
効果は(効果値)ターン持続します。

【回避アップ】

回避を「(効果値)×10」増加させるGSです。
効果は(効果値)ターン持続します。

【移動アップ】

移動を「(効果値)×1」増加させるGSです。
効果は(効果値)ターン持続します。

バッドステータス

【攻撃低下】

物理攻撃力、知覚攻撃力が「(効果値)×10」低下するBSです。

【防御低下】

物理防御力、知覚防御力が「(効果値)×10」低下するBSです。

【命中低下】

白兵命中、射撃命中が「(効果値)×10」低下するBSです。

【回避低下】

回避が「(効果値)×10」低下するBSです。

【行動妨害】

白兵命中・射撃命中・回避が「(効果値)×5」低下するBSです。

【移動妨害】

移動力が(効果値)分低下するBSです。
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