1. グロリアスドライヴ

  2. ワールドガイド

  3. 戦闘ルール

ルール

アイコン

能力は低いより高い方がいい。それは間違いない。わかっている。
だが、能力だけが戦いのすべてではないのだ!
いざという時に備え、戦いの道筋を覚えておこうではないかっ!

SALF戦士  赤坂 イチズ

能力値

能力値とは、そのキャラクターが特定の分野においてどの程度の実力を持っているかを数値であらわしたものです。
能力値はレベルが上がるごとに徐々に成長していきます。

能力項目説明

各種能力項目について説明していきます。
キャラクターには複数項目の能力値があり、状況に応じて使用できる能力は異なります。
なお、アサルトコアの能力値は搭乗キャラクターの「操縦」の値によって増減されたものがアサルトコアページで表示されます。

物理攻撃 相手に物理ダメージを与える際に用いる能力値です。
物理防御 物理攻撃によるダメージを軽減する際に用いる能力値です。
知覚攻撃 相手に知覚ダメージを与える際に用いる能力値です。
知覚防御 知覚攻撃によるダメージを軽減する際に用いる能力値です。
回避 相手からの攻撃を回避する能力値です。
白兵命中 白兵武器を相手に命中させる能力値です。
射撃命中 射撃武器を相手に命中させる能力値です。
移動 1ターンに何スクエア移動できるかを示している能力値です。(移動力とも呼びます)
生命 キャラクターが許容できるダメージを量を示している能力値です。
反応 キャラクターが行動する順番に影響する能力値です。
操縦 アサルトコアの操縦技術を表す能力値です。
抵抗 バッドステータスへの抵抗や回復に用いる能力値です。
装備力 装備やスキルをペナルティなく使用できる上限を示している能力値です。
回復 キャリアーに搭載した修理状態にあるアサルトコアの生命力の回復量を示している能力値です。

アサルトコアや大型の敵が存在する場合のルールについて

戦闘ルール中における数値の取り扱いや各種判定は、キャラクターであるか、アサルトコアであるかなどの要因によって変化することはありません。
ただし、生命はアサルトコアと搭乗者それぞれの減少割合が共有されます。
アサルトコアの受けたダメージ割合に応じてシナリオ結果で搭乗者の生命減少も生じるほか、搭乗者の生命が減少したままシナリオに参加した際は、同じ割合だけアサルトコアの生命も減少した状態でのシナリオ参加となりますのでご注意ください。
また、5m×5mを超えるサイズのキャラクターが存在する場合、その地点は占有スクエアとして扱われます。
そのため、直立するアサルトコアの存在するスクエアは、サイズについて特記事項などがない限りは縦に2つ分のスクエアを占有スクエアとして扱います。
これは、大型の敵の際にも適用されますが、占有するスクエア数はサイズによって異なりますのでご注意ください。

占有スクエアについて

装備力のコスト超過によって生じるペナルティ

装備品やスキルにはコストが設定されており、このコストの合計値が装備力を上回ると、最大生命にペナルティが発生します。
装備品の入れ替えなどによるコストの増減は、入れ替えるごとにその都度計算が行われますが、現在の生命を最大生命が下回った場合は最大生命まで現在の生命が減少します。
ただし、最大生命を現在生命が下回っていた場合は、現在生命に影響を与えることはありません。
また、スキルなどのコストは活性化(=使用)した時のみ参照され、コストが超過している場合は一時的に最大生命が減少します。
スキルのコストが適用されるのは、そのスキルの使用を宣言したステップ(後述)の間のみとなります。

なお、コストの超過によるペナルティ量は、コストを超過した値分の%になります。ただしこれにより生命力の最大値が0以下になることはありません。

コスト超過の例:
以下はすべてキャラクターの最大生命80 装備力100の場合

コスト150の装備品を使用時
→コスト50超過のため、最大生命が50%減少し最大生命が40に変化

コスト200の装備品を使用時
→コスト100超過のため、最大生命100%減少だが、0以下にはならないため最大生命が1に変化

コスト125の装備品を使用、かつ戦闘中にコスト25のスキルを使用時
→装備品でのコストが25超過のため、最大生命が25%減少し、最大生命60に変化
スキルを使用した際合計コストが150になるため、スキルを使用しているステップの間だけ最大生命が50%減少し、最大生命が40に変化

戦闘ルールの基礎

シナリオ中の戦闘で使用される基礎的なルールについて説明します。
戦闘中は戦闘ルールの基礎をベースにプレイングを加味して、行動の成否を判定していきます。

時間単位

ターン

戦闘中は「ターン」という時間単位を基準に処理を行います。
1ターンは原則的に『約10秒』として扱います。

マップ区分単位

スクエア

グロリアスドライヴでは将棋板やチェス板のように四角形に区切られた「スクエア」と呼ばれるマス目が集まったマップを戦場に見立てて戦闘を行います。
1スクエアの1辺の大きさは5mとなります。
1つのスクエアには敵味方を含めた複数のキャラクターが存在できますが、サイズが5m以上あるようなキャラクターなど、明らかにスクエアにおさまらない場合などは、マスタリングによりスクエアの侵入封鎖が行われたり、1人のキャラクターが複数のスクエアに渡って存在する場合もあります。
同一スクエア内に存在するキャラクターが戦闘する場合、対象を捉えるための射程は「0」と表現され、特別な記載がない場合、射程1以上の武器は射程0としても使用できます。

例外として、射程0の攻撃は進入封鎖が行われているスクエアに対して隣接していた場合は、そのスクエアの敵に対して攻撃を行う事が可能になります。

スクエアは移動や各射程の基準になります。
移動・射程の考え方
イラスト

占有スクエアについて

占有スクエアとは、巨大な戦艦の中心部分など、既に特定のキャラクターにより完全に封鎖されているスクエアを指します。
物体の大きさが1スクエアと同等か、それを超える場合のみ発生させる現象であり、それ以下の場合は占有スクエアを持ちません。
占有スクエアは、そのキャラクターの大きさに応じた範囲に発生します。
占有状態のスクエアは大型のキャラクターによって埋まっており、明らかにスクエア内に余裕がない状態を表現しているため、
基本的にキャラクターは敵味方を問わず、占有スクエアをすり抜ける形で移動を行うことはできません。
ただし、スキルなどで指定されている場合は、占有スクエアを通過できる場合があります。
また、占有されているスクエアのキャラクターの上に登ったり、水中では下に潜り込んだりと、
状況によっては占有スクエアを迂回する形で行動できる場合もあります。

戦闘の終了

ターン

その場に戦闘を行うキャラクターがいなくなった場合、戦闘は自動的に終了します。

戦闘の手順

戦闘時の時間単位となる「ターン」は、いくつかの「フェーズ」と、更にそのフェーズ中に順に存在する「ステップ」により細分化されます。
すべてのフェーズが終了することによりターンは終了し、次のターンが開始されます。

イラスト

1.行動順決定フェーズ

戦闘に参加するキャラクターが行動する順番を決定します。
そのキャラクターの「反応値+1D6」の合計数値の高い順に早く行動できます。
同値の場合はステータスの反応値が高い順に行動し、反応値も同じ場合は1D6を振り直してより数字の大きい方から順番に行動します。この1D6も同じ値である場合、順番が決まるまで何度でもダイスを振り直します。

行動順の入れ替え
行動順が決定した段階で、行動の早いキャラクターは任意で行動の遅延を宣言できます。
自分より行動が遅い順番を指定し、行動順を入れ替えても構いません。
ただし、行動順を早める形での入れ替えは行えません。

2.メイン行動フェーズ

行動順に従って、以下のステップを順に行います。
メイン行動フェーズの開始時に待機を選択する事で、一切の行動を行わずにターン終了フェーズへ移行することができます。

2-1クリーンナップステップ

このフェーズでは主に変調の回復処理(終了処理)を行います。
また、スキルの効果時間は原則このステップを迎えることで(抵抗判定などの成否にかかわらず)1ターンが経過したとみなされます。
クリーンナップステップで変調の効果時間が終了した場合は自動的に回復しますが、効果時間が終了していない場合でも、1度ずつ変調からの回復判定を行い、成功すれば変調から回復できます。

変調からの回復判定ルール

2-2武器持ち替えステップ

メイン武器とサブ武器の入れ替えを行うことができます。 入れ替えを行わない場合は、そのまま移動ステップへと移行します。

2-3移動ステップ

主にキャラクターを別のスクエアに移動させるフェーズです。 以下のA~Cのいずれかひとつを宣言して実行すると、次のステップへと移行します。
A通常移動
移動力分のスクエア数まで前後左右に移動します。 まったく移動を行わなかった場合、待機として扱われます。 移動しにくい場所での移動について
B移動スキルの使用
所持しているスキルから移動行動スキルを選択し、1つ使用できます。
移動行動スキルには、解説の頭に「移動行動スキル:」の記述がなされます。
スキルについて
C待機
一切移動行動を行わず、次の行動ステップへと移行します

2-4行動ステップ

移動を除く幅広い行動を宣言できます。
ほとんどの能動的な行動はこのフェーズ内で行われます。
2-4行動ステップは以下A~Fのいずれか一つを宣言すると行動終了となります。
  • 通常攻撃
  • スキルの使用
  • 携帯品と装備の入れ替え
  • 携帯品の使用
  • リロード
  • 10秒以内で実行できるその他の行動
A通常攻撃
装備している武器を用いた攻撃を行います。
攻撃に用いる武器は、現在メイン武器として装備している武器となります。 攻撃を宣言するためには対象を自身の武器の射程内に捉えている必要があります。 攻撃時には武器に設定された「物理攻撃」か「知覚攻撃」のいずれかを使用し、そのステータスを用いてダメージ判定を行います。
Bスキルの使用
装備しているアクティブスキルから1つ選択し使用します。
スキルの内容に応じて様々な判定が行われます。スキル使用時の「物理」「知覚」の判定は現在装備している武器の設定に依存しますが、ルールで「物理」「知覚」の判定に言及していた場合は、スキルのルールを優先します。
なお、ルールに「移動行動スキル:」の記述や、特定のステップで使用できる旨の記述がある場合はこのステップ中には使用できず、記載されたルールに即したタイミングでのみ使用できます。また、スキルには使用回数制限があり、回数が残されていないスキルは使用できません。
C携帯品と装備の入れ替え
隣接スクエアにいる他プレイヤーへの「種別:一般アイテム」となっているアイテムの貸与や、自身が所持しているメイン武器を除いた携帯品と装備の入れ替えを行うことができます。 他のキャラクターが所持している「種別:一般アイテム」のアイテムをシナリオ中一時的に貸与する場合、双方のキャラクターの同意が必要になります。 (その際、貸与を行った双方のキャラクターがメイン行動ステップを消費します)
※他プレイヤーへの貸与が行えるアイテムは種別が「一般アイテム」のものに限ります。武器や防具をはじめとした他種別のものについては不可能となっておりますのでご注意ください。
D携帯品の使用
所持している携帯品を使用する事ができます。
Eリロード
リロード間隔の設定されている武器をメイン武器に装備している時に、リロードを一回分行うことができます。
リロード間隔が設定されている武器はその回数まで攻撃を行うことができますが、その回数分だけ攻撃を行った場合は弾切れとなり、一時的に攻撃を行えなくなります。
行動ステップでリロードを行うことで、再度リロード間隔までの回数、攻撃を行えるようになります。
なお、リロード時間が1以外である場合、その回数だけ、リロードを行わなければ弾数は回復した扱いとはなりません。

 例:リロード時間が「2」となっている銃で攻撃をした場合、合計2回のリロードを行うことで、再びリロード間隔分まで攻撃を行えるようになります。
 この場合、リロードのアクションはラウンドをまたいだり、連続していなくても問題はありません。

リロードは弾切れでなくともおこなうことはできますが、リロード間隔を超えて弾が補充されることはありません。 また、リロード時間が1以外である場合、弾切れではない状態でも一度リロードを行った段階で、リロードを完了するまでその武器は使用できなくなります。 なお、リロードの数値が設定されている射撃武器の弾数については携帯しており、通常の戦闘において弾切れになる事はありません。 ただし、数時間にわたるなど長時間の戦闘においては、弾数が尽きるという表現が行われる事はあります。
10秒以内で実行できるその他の行動
1ターンという決められた時間の中で実行できるとマスターが判断した行動であれば、その整合性を加味して実行できます。
その際に判定が必要であるとマスターが判断した場合は、それに即した判定が発生します。

2-5◆受け側◆対抗判定ステップ

主に攻撃などの対象となった際に、対抗をするための宣言ができます。 2-5◆受け側◆対抗判定ステップは以下A~Eのいずれか一つを宣言すると行動終了となります。

  • 回避
  • 対抗スキルの使用
  • 射線の妨害
  • 防御
  • 待機
A回避
攻撃の対象となった、または攻撃範囲に含まれた際に使用する事ができます。 攻撃側の命中と回避側の回避をもとに、対抗判定を行います。 攻撃側の命中+1D100と回避を選択したキャラクターの回避+1D100の数値を比較して、回避側の数値が上回った場合、回避に成功したことになります。 同値、または命中側の数値が上回った場合は攻撃側の成功となります。 攻撃側が成功した場合は2-6◆受け側◆ダメージステップに移行し、防御側が成功した場合は3.ターン終了フェーズへ移行します
B対抗スキルの使用
種別が「対抗」になっているスキルを「対抗スキル」と呼び、自身が攻撃の対象となった、または攻撃範囲に含まれた際に対抗判定ステップに使用する事ができます。 ただし、スキルによってはルールに応じて特殊な条件で使用することができるものもあります。 判定の方法や使用する能力値など、具体的な効果処理に関してはスキルのルールをご確認ください。
C射線の妨害
攻撃側が自身を跨いで別のキャラクターを攻撃の対象としていた際、【射線の妨害】を行えます。 【射線の妨害】を宣言することで、本来の攻撃の対象ではなく、射線の妨害を行ったキャラクターが代わりにダメージを受ける事ができます。
D防御
盾、盾兵装をメイン武器に装備したり、スキルを使用することで選択できる行動です。 「攻撃の対象となった」「攻撃の範囲に含まれた」「攻撃側が自身を跨いで別のキャラクターを攻撃の対象としていた」のうちどれかに該当する場合に【防御】を行えます。 防御を宣言した場合、使用者の生命を、【防御】を行うために使用している盾、盾兵装、スキルに記載された所定の値をあらかじめ消費することで、攻撃時に受けたダメージを、同様に記載されたカット値分減少させることができます。(最低保証ダメージも減少します)
なお、【防御】の使用に必要とされる生命を消費した結果、生命の数値がマイナスになる場合においては、【防御】を使用することはできません。
一度に複数回の攻撃の対象となった場合、その攻撃の回数分だけ記載された生命が減少します。
また、盾・盾兵装で【防御】を選択した場合、同時に【射線の妨害】の効果を発生させることが可能です。

・最低保証ダメージ
ダメージを与える瞬間の攻撃力の1/10(端数切り上げ)を最低保証ダメージと呼びます。 ダメージの計算の結果、与えられるダメージが攻撃力の10%より小さくなってしまった場合でも、最低保証ダメージ分のダメージが発生し、生命力が減少します。
なお、【防御】を行っている場合などには、最低保証ダメージも減少し、最終的に敵から与えられるダメージを0にすることも可能です。
E待機
対抗行動を行わず判定をスキップします。この際に攻撃の対象となった、もしくは攻撃範囲に入っていた場合は、自動的に命中判定が成功扱いとなり、ダメージステップへと移行します。

2-6◆受け側◆ダメージステップ

攻撃が命中した場合、生命の減少値を決定する「ダメージ判定」を行います。 ダメージによっては再起不能や死亡判定などが発生します。
重体・再起不能・死亡判定

ダメージ判定

(『攻撃力』-『防御力』) で計算され、算出された値の分だけ防御側の生命が減少します。 攻撃力・防御力はステータスにスキルなどの補正値を加えた最終的なものを用います。 なお、ダメージ計算の過程においてどのタイミングにおいてもダメージ数値が0未満となることはありません。マイナスを下回った場合においては0として扱います。
また、計算の結果ダメージが『攻撃力/10』(最低保障ダメージ)以下になってしまう場合でも、ダメージは0とならず、最低保障ダメージ分、生命を減少させます。 ただし、【防御】を用いた場合のみ装備品やスキルに設定されたカット値分だけ最低保証ダメージを含め減少するため0となる可能性が存在します。
※【防御】を用いる際の生命の消費はダメージではなく、使用条件としてダメージ判定の前にあらかじめ消費されるため、カット値によって消費生命量が減少することはありません。

例:防御力>攻撃力の状態で、カット値10 生命消費量5 最低保証ダメージ8の場合における、【防御】を用いた一連の流れによる生命減少量の計算式は
8-10+5=3の減少ではなく
5を消費したあとに 8-10=-2 ただしダメージ量がマイナスとはならないため0となり、生命の減少量は合計5となります。

2-7◆受け側◆変調対抗ステップ

他者の行動によって、状態異常およびBSの対象となっていた場合、対抗判定を行えます。
また、変調対抗ステップでのみ使用できる対抗スキルも存在します。
変調について

3. ターン終了フェーズ

キャラクターの行動が終了すると、未行動キャラクターのうちの、次の行動順キャラクターのメイン行動フェーズが行われます。 全員の行動が終了しても戦闘が続くようなら次のターンに移行し、『1.行動順決定フェーズ』へと戻ります。

射程・範囲・移動の考え方

射程の考え方
『現在のスクエアから縦横方向にどれだけの離れた対象を攻撃出来るか』を指します。
射程3の武器で攻撃する場合は左図、射程1の武器では右図になります。
攻撃範囲が「周囲」の場合も、スクエア数の計算は射程と同様に考えます。

範囲の考え方
スキルの中には範囲特性をもっているスキルも存在しています。
範囲では、目標地点から何マス離れたところまで効果が及ぶかを表しています。
例えば射程5、範囲2の回復スキルを実行した場合、効果が及ぶのは以下の範囲になります。

範囲攻撃
スキルの中には、1スクエアだけではなく複数の範囲に攻撃できるものも存在します。
範囲攻撃は原則『敵味方の識別なく』行われ、そのエリアに存在する全員にダメージを与えます。
範囲攻撃する場合の対抗判定は、攻撃側が一度だけ命中判定を行い、それに対して防御側はそれぞれ、回避あるいは受け(スキル保持時のみ)を行います。
範囲の考え方
移動の考え方
移動は『現在のキャラクターから縦横方向に何スクエア移動できるか』を指します。
したがって、移動力3のキャラクターが移動できる範囲は左図、移動力2ですと右図となります。

移動しにくい場所の移動
ライセンサーやアサルトコアは、多少の未舗装地や斜面などはものともしませんが、極端に移動しにくい場所では余計に移動力を消費してしまいます。実際の消費量は状況により異なります。(これは敵にも適用されます)
移動力消費例
【消費移動力】 平地 荒地 水面 高低所
(~身長×1)
高低所
(~身長×2)
高低所
(~身長×3)
バリケード
ライセンサー 1 2 3 2 2 1 2 3 3
アサルトコア 1 1 2 2 2 1 2 3 2
※上記はあくまで一例のため、状況に応じて増減する場合がございます。

負傷状態判定

戦闘などによりキャラクターの生命が0以下になった場合、『負傷状態』の判定が行われます。
キャラクターの生命は0以下になっても即座に死亡するわけではありませんが、0以下はイマジナリードライブによる防壁も消失した非常に危険な状態であり、ダメージに応じた重大なペナルティが生じる可能性があります。
負傷状態の判定はダメージを受けたタイミングで生命が0以下であった場合に発生し、抵抗ステータスを用いて行います。
ペナルティは気絶、重体、再起不能、死亡の順序に重くなり、ペナルティ中により重いペナルティを受ける場合、順に判定を行い最も重いペナルティのみが優先して適用されます。

負傷状態
気絶 条件:生命-1以下
1D6+抵抗の値を現在の生命力と合算した数値が-1未満の値となった場合、気絶してしまいます。 気絶した場合、毎ターンのステータス回復フェーズで同様の判定を行い、成功しない限りすべてのフェーズで行動できない状態になります。
なお、アサルトコアの場合は同様の判定が「機能停止」として扱われます。また、この状態からの復帰は原則同一シナリオ中は発生しません。

例:生命力が「-8」、抵抗が「3」の時は、1D6で4以下が出た場合に気絶となります。
重体 条件:生命-21以下
「現在の生命+1D100」の判定を行い、-21以下の数値が出た場合、重体になります。

例:生命力が「-22」の時は1、「-23」の時は1~2、「-61」の時は1~40が出ると重体になります。

重体となったキャラクターは意識を失い、シナリオが終了するまですべてのフェーズで行動できない状態になります。
重体はステータス回復フェーズでも回復することはできません。
なお、アサルトコアに重体は存在しません。
再起不能 条件:-最大生命力以下
-最大生命力以上の数値を目標値とする現在の生命力+1D100の判定を行い、その値以下の数値となった場合、再起不能となります。

例:最大生命力が「100」で現在の生命力が「-110」の時、1~9が出ると再起不能になります。

再起不能となったキャラクターは意識を失い、シナリオが終了するまですべてのフェーズで行動できない状態になります。
再起不能はステータス回復フェーズでも回復することはできません。
なお、アサルトコアに再起不能は存在しません。
死亡 条件:-最大生命力×2
-最大生命力×2を上回った数値を目標値とする現在の生命力+1D100の判定を行い、その値以下の数値が出た場合、キャラクターは死亡します。
例:最大生命力が「100」で現在生命力が「-202」の時、1が出た場合は死亡してしまいます。

死亡となったキャラクターはその時点でロストが確定し、シナリオが終了するまですべてのフェーズで行動できない状態になります。
死亡はステータス回復フェーズでも回復することはできません。
なお、アサルトコアに死亡は存在しません。

様々な状況

戦闘において発生する、様々な状況について、個々に解説します。
状況修正
状況に応じてキャラクターは0から100%までのダメージの増加や各判定の発生値等に補正を受けることができます。
補正の大きさは、NPC、敵を含めたキャラクターの行動、及び状況により変化します。

下記例は大まかな判定基準です。
補正:大=70~100% 中=30~70%  小=10~30% 
【大】 ・相手に気づかれていない状況での判定
【中】 ・油断している相手への判定
・周囲を包囲されている相手への判定
【小~大】 ・その他地形や状況により有利であると判断した際の判定
・複数人で同時攻撃してるときの判定
索敵を行う
ルールに【索敵】を持つアイテムやスキルを装備している場合のみ、行動ステップに索敵を行うことができます。
【索敵】を持つアイテムごとに記載された対象条件と距離に従って、認識していない敵も含めたキャラクターの位置を割り出します。
対象条件に該当しない場合や、特殊なスキルなどにより索敵の対象とならない場合もあります。
アイテムを投擲する
携帯品や、周囲のアイテムを投擲する際は狙った対象に投げることができるかは、武器のみを外した際の射撃命中を用いて計算します。
また、基本的にはアイテムに設定されている物理攻撃力を参照しますが、【投擲】の付与されていないアイテムは、想定のダメージに至らない可能性があります。
高低差による射程の修正
飛行状態であったり、高所に陣取っているなど、縦スクエアの位置に差が生じている相手を対象として攻撃を行う場合は、高低差による距離の差分だけ追加の射程が必要となります。 例:距離差3スクエア、高低差2スクエア分の上空に位置する敵への攻撃を行うには、射程5が必要になる。
推奨ブラウザ:GoogleChrome最新バージョン