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【堕天】第1サブフェーズ作戦状況

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……それでも、こう言わせて下さい。奈落の奴らに、復讐の一撃を

【堕天】第1サブフェーズ作戦状況

ロシアインソムニア『ネザー』を陥落させる作戦の第一段階として、ネザー周辺の地域の敵勢力掃討、及び戦線の押上げを行う。
少しでも人類圏を奪還しつつ、第二次作戦のネザー突入に備えて、出来得る限りネザーに近付き、敵勢力を削ることが本作戦の目標となる。

●戦場
ロシアのカティリク、インソムニア『ネザー』周辺地域。
だだっぴろい荒野と化してる。
気温は低いが、判定においてペナルティなどは発生しない。
時間帯日中、天候は晴れ。

▼【堕天】第1サブフェーズ情報 項目▼
選択肢1 選択肢2 選択肢3 ダンテ 敵情報
サブフェーズ行動入力について

サブフェーズ選択肢一覧

※それぞれの行動入力ページ遷移時の選択肢は、未選択時は一番目となっております。お間違えのないようご注意ください。
この選択肢はアサルトコアでの出撃となり、ライセンサー本人の生身での出撃はできません。

ネザー周辺を跋扈するナイトメア達との戦闘を行います。
アサルトコア部隊は主に大型の敵と交戦します。
第二次作戦となるネザー突入への基盤を築くため、1センチでも戦線を押し上げることが目標です。


この選択肢はライセンサー本人での出撃となり、アサルトコアは使用できません。

歩兵部隊は主に小型の敵と交戦します。
小型敵は数が多い為、雪崩れ込むこれらを押し留めつつ薙ぎ払うことが必要です。


この選択肢はアサルトコアでの出撃となり、ライセンサー本人の生身での出撃はできません。

選択肢3と銘打っていますが、実質的には選択肢1と同様です。
先行配備であるアサルトコア:ダンテに搭乗します。
ダンテの特性は突破力と爆発力です。ガンガン攻めて、奈落への道を切り開きましょう!

ダンテ

先行量産型として特別配備されたアサルトコア。
選択肢3参加のPCはダンテに搭乗しているものとして扱われる。

<スペック>
分類は攻撃アサルトコア。
攻撃力超高、命中回避低。移動高。他性能並。
スキルによって回避性能が大きく下がる為、「やられる前にやれ」を地で行く機体。
とはいえ堅牢で名を馳せるHN-01を生んだノヴァ社らしく、平均水準レベルの防御装甲は備えている。ノヴァ社の豪気な大艦巨砲主義らしい。
命中精度はやや不安定だが、それは後述するスキルによって十二分にカバーできる。
逆に言えば、スキル発動をしてこその真価を発揮する機体であるとも言える。
その破壊力から、活路を切り開く、一撃必殺のジャイアントキリングの役割を担うことを期待されている。
後方からの超火力固定砲台、移動力と破壊力を以て前線を切り開く斬り込み隊長まで、パイロットによってその火力は無限の可能性を得るだろう。

 物理攻撃・知覚攻撃:
 物理防御・知覚防御:並
 白兵命中・射撃命中:低
 回避:かなり低
 移動:
 反応:並
 抵抗:並
 生命:並

<武装>
メイン:アサルトソード「リーネア」
サブ1:B02アサルトライフル
サブ2:G37アサルトライフル
アクセサリ:プレーンブースター

<機体スキル>
コード666(アクティブ)
 パイロットに強力な精神的負荷をかけることで、一時的に増大させたIMD出力を攻撃能力に変換。
 4ターン持続し、効果時間中は機体生命が少しずつ削れていくが、物理攻撃力、知覚攻撃力、
 白兵命中、射撃命中の全てを大きく向上させる。
 ダンテならば、更に自身に変調【暴走】が付与される。
 ・変調【暴走】
  物理攻撃力、知覚攻撃力、白兵命中、射撃命中が上昇し、回避が低下する。

煉獄の意地(アクティブ)
 パイロットに強力な精神的負荷をかけることで、瞬間的にIMD出力を増大させ、
 強引なクリーンアップ機能を作動させる。
 自身に任意付与されているバッドステータスと、自身が解除したい変調を全て即座に解除する。
 ダンテならば、解除したBS・変調の数だけ生命を回復できる。

敵情報

※全てのナイトメアに共通する能力
【対策装備】ネザーのナイトメアは、互いの攻撃によって一切のダメージを受けず、変調も付与されない。 つまり敵同士の誤爆は狙えない。注意されたし。

また、下記ナイトメアに『核やコアのような弱点部位』は存在しないとこれまでの任務で確認されている。

バーシニャ
防御型。全長約20m、直径約10m。塔のような形状。
その場から移動せず、回避値も0だが、非常に長射程の直線知覚射撃を行う。着弾点は十字型に爆発し、範囲攻撃を伴う。
接近した場合、周囲に散弾型の光弾を放つ。この光弾に命中した対象は2スクエア後退する。
重厚な見た目相応の防御性能も兼ね備える。
堅牢な装甲と厄介な射撃能力を兼ね備えた固定砲台。
選択肢1と選択肢3に出現。

使徒:巨人
攻撃型。全長約6m前後。人型。
鹵獲したアサルトコア、またはパーツの一部、兵器やその廃材などに多数の使徒が貼りつき、アサルトコアのような形状となった存在。使徒がその肉体を膨張させることで、使徒が人体を操作する要領で機体を操っている。
両腕が刃状に変形しており、近接白兵戦闘を行う。搭載した火器で物理射撃攻撃を行うことも可能。
部位破壊された際、残った肉体を膨張・伸長させることでその部位を補う為、実質的に巨人の生命を0にしない限りは部位破壊は無効。
選択肢1と選択肢3に出現。

テンペスト
攻撃型。全長約13m、全幅約7m。
機動力に非常に優れる。地上から4?6スクエア上空を飛行。
白兵戦闘手段は持たない。物理・知覚射撃攻撃を行う。使い分けはまちまちだが、相手の防御の弱い方を学習して行使する傾向にある。
選択肢1と選択肢3では多数出現、選択肢2では少数が出現する模様。

<スキル>
ドッグファイト(アクティブ)
 命中判定の際、対象の回避を大きくマイナスした状態で対決を行う。
フルファイア(アクティブ)
 対象の防御値を大きくカットした状態でダメージを算出する。
 このスキルを使用したナイトメアは、次のターン通常攻撃とスキル攻撃を行えない。
リフレッシュ(パッシブ)
 不利な状態異常やバッドステータスが付与された際、生命力を1D6点消費することで、
 直ちにそれを解除する。

グラート
攻撃型。全長約7m、全幅約16m。全翼機型爆撃機のような見た目。
地上から6スクエア上空を飛行。
白兵戦闘手段は持たない。
選択肢1と選択肢3では多数出現、選択肢2では少数が出現する模様。

<スキル>
焔の雹(アクティブ)
 知覚攻撃。範囲(2)。命中対象に【継続ダメージ(3)】付与。
 着弾点は1D6ターン炎上。ターン終了時にそのスクエア内にいるナイトメア以外の存在の生命に
 3D6点の実ダメージを与える。
リフレッシュ(パッシブ)
 不利な変調が付与された際、生命力を1D6点消費することで、直ちにそれを解除する。
嘆きの翼(パッシブ)
 戦闘不能になり墜落し地面に激突した際、範囲(3)の爆発。
 物理大火力および1D3スクエアノックバック。

チリアット
攻撃型。不定形の獣。サイズ狼?像。鳥型で飛行可能なタイプもいる。
動物に寄生した複数の使徒が集まった異形。
物理アタッカー型。大きなものほど強個体。
選択肢2に出現。

<スキル>
獣の殺気(アクティブ)
 周囲4スクエア対象全て(識別可)に【注視(3)】付与。
鋭き牙(アクティブ)
 移動後に攻撃。
 「チリアットが付与した【注視】」状態の者に対する命中に補正大。
連なる牙(パッシブ)
 別個体のチリアットがそのターン内に攻撃した対象に攻撃する場合、攻撃と命中に補正中。
異常再生(パッシブ)
 毎ターン終了時に生命を5D10回復。

使徒
タイプ様々。おおよそ人間大。
基礎能力は高くない『雑兵』であるが……人間の外見、負傷すると人間のように出血する、「助けて」等の発声から、こちらの精神的な負荷を狙ってくる。
なお、会話はできず、成立しない。寄生された人間は既に精神を完全に捕食されているため、救助もできない(死亡している)。
選択肢2に出現。

<出現タイプ>
使徒:攻撃型
 白兵攻撃型と知覚攻撃型に分かれる。近?中距離アタッカー。
使徒:防御型
 自身を中心に半径5スクエアに障壁を展開し、内部にいるナイトメアの防御性能を向上。
 さらに毎ターンその生命を回復させる。

サブフェーズ行動入力について

サブフェーズは、誰でも無料でご参加いただける「大規模作戦」の簡易版となります。
連動シナリオのタイミングごとに実施される行動入力で、メインフェーズとは異なりリプレイが作成されないという特徴があります。

サブフェーズは連動シナリオタイミングごとにシナリオにご参加いただけなかった方でも物語をお楽しみいただくこと、そして戦いの決着となるメインフェーズ大規模作戦の開始までにキャラクターを強化していただくことを目的としています。
サブフェーズへの参加方法はメインフェーズと変わりません。
選択肢を選び、それに合わせたプレイングをご送信いただきます。
そのプレイングとキャラクターのステータスを元に功績点を計算し、その結果はランキングとして公開されます。

サブフェーズはご参加いただくだけで、全員に以下の報酬が配布されます。

 ・Exp:1000
 ・SP:100
 ・強化施設利用券+30%

また、功績点ランキング1位はMVPとなり、特別に以下の報酬が与えられます。

 ・Exp:2000
 ・SP:200
 ・強化施設利用券+50%

サブフェーズの参加報酬は、それぞれの結果公開時に個別に配布となります。
全行程が終了してから報酬が配布されるメインフェーズとはタイミングが異なりますのでご注意ください。

<小隊プレイングについて>
メインフェーズ同様、小隊プレイングも参照されます。
小隊プレイングについては、「小隊プレイングについて」をご確認ください。
また、小隊プレイング及び小隊所属情報の確定タイミングは行動入力締切日時のものとなります。
ご注意ください。
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