1. グロリアスドライヴ

  2. 広場

  3. 【DD】

【DD】大規模作戦 メインフェーズ

アイコン

生意気にもここまで来た貴様たちにとても相応しい末路をくれてやる。 ――ただ惨たらしく死ね。 ゴミの末路などそれ以外ありえん。ハハハハハハッ!!!

エルゴマンサー;フォン・ヘス

■作戦概要 大規模作戦とは?

北欧防衛線を突破し、過去に対峙してきたエルゴマンサーの妨害も突破したライセンサーたちは更にオリジナル・インソムニアへと接近しますが、その前にフォン・ヘスとゴグマ、そして首魁であるザルバが現れます。
彼らとしてもオリジナル・インソムニアを破壊されるわけにはいかない一方、インソムニア内で自らの力を振るうこともまた破壊の一因となってしまいかねない為に外に出てきたのです。
また、テルミナスだけでなくクラインも正式にSALFとの共闘を申し出ており、戦闘が始まった時点で既にザルバとその直衛に対し攻撃を仕掛けています。

前線に出てきたフォン・ヘスを討伐し、ザルバやゴグマと戦闘を続けている間にオリジナル・インソムニアにあるインソムニア・コアを破壊することがこのフェーズの目的となります。


第2メインフェーズ選択肢一覧

アサルトコア使用可否:
詳細:
この選択肢はアサルトコアでの出撃となります。

前線にまで出てきたフォン・ヘスが率いる軍勢と対峙する選択肢であり、彼を討伐することが目的となります。
以前にライセンサーたちの前に顔を見せたときのような余裕は鳴りを潜めていますが、その代わりに狂人にでもなったかのように血走った目で嗤い続けています。
また遠慮する必要はない為か序盤から積極的に攻撃も仕掛けてきます。彼自身は生身ですがブリッツクリークの上に乗っており、その間は移動力はブリッツクリークに準じます。

作戦方針「フォン・ヘス討伐」ではフォン・ヘスに狙いを絞った戦闘を行います。
ザルバの右腕と目されるエルゴマンサーであり、ブリッツクリークを足場とすることによる機動力と本人の強力な知覚攻撃が脅威となります。

作戦方針「周辺戦力排除」ではフォン・ヘス以外のナイトメアに対応します。
といっても、多数のブリッツクリークが確認されており、フォン・ヘスと直接やりあわずとも危険なことに変わりはありません。
もちろん、周辺の敵を抑えられなければフォン・ヘスの討伐にも差し障ります。

主な敵戦力はフォン・ヘス、ブリッツクリーク、モルフォソーン、マンティス、レールワーム、ロック。
ブリッツクリークの数は『非常に多い』です。

11/10 第2メインフェーズ結果公開!


アサルトコア使用可否:

詳細:
この選択肢はアサルトコアでの出撃となります。

インソムニアのすぐ手前にまで出てきたザルバと、それを護衛するように少し手前に出ているエルゴマンサー・ゴグマに対応する選択肢です。
なお、今フェーズでは最低限果たされるべき目標は『選択肢3のPCがインソムニアに突入し、コアを破壊して戻るまでの時間を稼ぐこと』であり、ザルバ、ゴグマの討伐は二の次です。とはいえ全力で戦わねば時間を稼ぐことすら許されない相手である為、出来るかどうかは別として本気で打倒することを考えた方が懸命でしょう。

戦場は平地です。荒れ地ではありますがアサルトコアなら足場は苦にはしません。
ザルバは戦場の最奥におり、その周囲を直衛を行うナイトメアが取り囲んでいます。遊撃を行うナイトメアやゴグマはそれよりも前方でアサルトコアを待っています。
なお、ザルバの周辺では既にクラインとテルミナスが戦闘を仕掛けています。直衛の数は順調に減っていますが、そればかりでザルバ本人に攻撃が届かないことに彼女たちがある種の焦りを抱いているのが接近すると分かります。

作戦方針「ザルバ対応」ではクライン、テルミナスと共にザルバと交戦します。
ザルバは多数のナイトメアを率いているため、この方針ではザルバ以外との交戦も想定されます。
今回の作戦においてザルバを抑えることは極めて重要な目標です。

一方、作戦方針「ゴグマ対応」ではゴグマとの直接対決となります。
ゴグマもナイトメアの部隊を伴っていますが、当人の戦闘能力が極めて厄介です。
ゴグマ率いる部隊はザルバよりも前方に配備されており、「ザルバ対応」へ向かおうとする者も迎撃の対象となります。
よって単にゴグマへ攻撃するだけではなく、友軍を先に行かせる工夫が必要となるでしょう。

主な敵戦力は、ザルバ、ゴグマ、マンティス、ロック、レールワーム、ブリッツクリーク、スリープバード。

11/10 第2メインフェーズ結果公開!


アサルトコア使用可否: 不可
詳細:
この選択肢ではアサルトコアの使用は出来ません。

他の選択肢で強敵と対応している間にオリジナル・インソムニアに潜入し、インソムニア・コアを破壊することが目的となります。
オリジナル・インソムニアは地上5Fと地下で構成されています。
地下にはナイトメアの生成プラントと”ホーム”から援軍を送り込んでくるゲートがあります。なお、このゲートはインソムニア・コアの破壊以外の手段で塞ぐことは出来ません。

入口から入った地上1Fは広大なドームになっており、中心部の太い柱を周るように上下階に向かう螺旋階段があります。
地上2F以上の階層はオリジナル・インソムニアを拠点とするナイトメアの為の区画です。地上2F→3F、3F→4Fに向かう階段はそれぞれ階層に1本だけある通路の最奥にあります。
4Fに関しては壁が『生きて』おり、不定期に通路の形を変える迷路のようになっている為、現状の経路はクラインも把握していません。これもインソムニア・コアが破壊されると変形を止めます。

インソムニア・コアは地上最上階にあります。これ自体の破壊は力技で可能ですが、より多くの護衛がついているものと思われます。
この選択肢に参加したPCには、上記のオリジナル・インソムニアの内部構造についての情報が、クラインからニュートラリダの端末を経由して得たものとして渡されています。
ザルバの能力はインソムニア内には届きませんが、時間をかけすぎるとザルバがインソムニア内に戻ってきてしまい脱出が困難となる為、コアを破壊していたとしても作戦は失敗となります。

なお、この選択肢ではインソムニア・コアの破壊に向け一丸となって行動するため、作戦方針は存在しません。

主な敵戦力は、モルフォソーン、スリープバード、マンティス、ロック。

11/10 第2メインフェーズ結果公開!

敵情報

■ザルバ
サイズSS。個体としての能力は低いようだ。
選択肢2に出現。

<スキル:一部>
【悪夢の統率者】P
認識下のナイトメア・エルゴマンサーを自分の指揮下に置き、以下の効果を付与。これらは変調ではない。
・全ての能力値を飛躍的に向上させ、クリティカル発生率を大上昇させる。
・リジェクション・フィールド共鳴。範囲系攻撃に対して、ナイトメアはそのダメージを大きく減少させてダメージを算出する。『凍り閉ざす銀』『ツインラビット』など複数対象スキルには無効。

【盤上の支配者:至高天】P
人間とは全く異なる知覚能力と情報処理能力を有する。

【戦場の蹂躙者】P
自身を中心に、半径100sq以内の敵対対象のクリティカル発生率を大ダウンさせる。

【献身の城塞】対抗
対抗判定をスキップするスキルに対しても使用可能。
指揮下の存在に大きなダメージカット性能をつけた上で自身を庇わせる。
範囲系攻撃に対しても有効だが、その際はより多くの個体を使用しなければならない。
ダメージ算出後、庇わせた指揮下存在が生存していれば、メイン行動フェーズを各個体に一度行わせる。

【無尽の悪夢】A
戦闘不能・死亡した指揮下存在を、その行動ステップの間だけ一時的に復活させ、メイン行動フェーズを行わせる。
ステップ終了後以降、その個体は【無尽の悪夢】の対象にならない。

【鏖殺の波濤】A
手駒が大勢戦闘不能・死亡した際に使用……?


■ゴグマ
サイズSS。常に全身に炎を立ち昇らせている人型のエルゴマンサー。超弩級攻撃型。
※ザルバの【悪夢の統率者】影響下にある。
選択肢2に出現。

<スキル>
 以下スキル以外にも、他、範囲・直線・複数体攻撃スキルを所有する。
【完全焦土】P
死角なし、部位狙い無効。
「射撃攻撃」「白兵武器以外の知覚攻撃」に対し、大きなダメージカット。
自身を中心とした半径50sq以内の存在へ、毎ターンの「ターン終了フェーズ」にて軽減不可の50点のダメージを与える。水中でも同様。

【七冠十角の終末竜:極点焔獄】P
常に2回の行動ステップを行う。
戦闘時、常に解除不可能の【リミットブレイク】【暴走(極大)】状態。【暴走】による生命力消費は行われない。
BSや不利な変調を被る度【暴走】効果値は累積上昇していく。
ダメージが蓄積していくほど【暴走】効果値は更に加算。

★アップデート能力
ディメンションアウトなど、何らかの効果で攻撃範囲が減少した場合、そのダメージステップでは「【暴走】値を大きく上昇させた後、自身の攻撃力を2,5倍」にしてダメージを算出する。

【私は貴方の敵となる】P
常に命中判定を3回行い、有利な出目を採用できる。
1シナリオに1度、自身の判定を必ずクリティカルにできる。
自分の攻撃属性に関わらず、相手の物理・知覚防御の内、低い方の防御値でダメージ算出を行う。

【終末の炎】A
幅・高さ5sq、直線50sqへ物理攻撃。1ターン1回。

【命喰らう烈火】A
生命力を大きく消費。自身を中心に半径15sq内の全てに物理攻撃。1ターン1回。
クリティカルした場合、範囲内対象及びsqの継続中の【飛行】以外のスキル効果(変調・GS含む)を全解除。

【疾駆する鬼火】A
最大20sq移動。移動上sqの対象へ物理攻撃。命中対象へ【継続ダメージ(10)】付与。

【千年灼火】A
行動ステップ直前に宣言。
全てのバッドステータス、暴走を除く不利な変調を解除した後、生命力を大きく回復する。連続した手番で使用できない。

【焦土の果て】P
デメリット能力。【暴走】の値が一定を超えると……?


■フォン・ヘス
選択肢1に出現。

<スキル>
【光の矢】
自身を中心とした半径20sqへの知覚範囲攻撃(識別可)。BSはない。
指を鳴らすと(ビジュアルで持っている)書から浮かび上がった幾何学模様が拡大、無数の光の矢を生み出す。
実質的な通常攻撃。

【封印】
自身を中心とした範囲10sq以内の対象(識別可)に【行動不能(5)】を与える。ダメージはない。
幾何学模様が彼の頭上を中心に拡大し、拡がりきった後はそのまま下にも描かれて対象をまとめて模様の中に入れ込む。

【爆炎】
射程50sq以内の任意の地点から範囲10sq以内の対象(識別可)を炎で包み込む。
知覚範囲攻撃。攻撃力補正は光の矢より上。

【瞬間移動】
対抗スキル。攻撃の対象となった際に使用、10sq以内の任意の地点に移動する。攻撃の使用回数は消費される。
フィーニクスの残像回避のようなもの。残像は残さない。 


■モルフォソーン
サイズS~M。
蝶のような姿ではあるが、植物の根のような足があり、羽のところに多数の棘がついていることから、この名称が便宜上付けられた。基本的に飛行している。高度は1だがもっと高く上がることも可能。
棘を目標へ向け多数飛ばしたり、棘を伸ばして接近した対象を串刺しにしたりする模様。飛ばしてもすぐに生える。
初見の為生命力の程は不明。動きは比較的素早い。見た目上防御力はそれほど高くないと思われる。
選択肢1にはサイズM、選択肢3にはサイズSが出現。

■ブリッツクリーク
サイズM。
世界中で比較的多く目撃される種の中でも一際強力とされるナイトメア。強力であるためか、一度に目撃される数は少なめ。
機動力と攻撃性能に優れており、2本の角から放たれる電撃のような攻撃は範囲内の標的を識別して狙ってくる。
また鋭く尖った形状の前足は単純に接近戦において強力な武器であるだけでなく、直線上の敵を薙ぎ払う刃を生み出すことが可能。
空中戦を得意としており、基本的に高度1~2のところにいる。一方で足の形状ゆえか、地上戦はあまり得意ではない。
選択肢1、2に出現。

■スリープバード
サイズS~M。
アーマーバードと非常に近い外見を持つナイトメア。
外見上の明確な差異としては2つあり、1点目は翼の部分の色合いが紫を基調としているアーマーバードに対し、スリープバードは黄色を基調としている。もう1点はサイズで、せいぜいサイズSまでしか存在しないアーマーバードに対し、スリープバードはサイズMも存在する。但し、サイズMの個体は群れを成さない。
物理的な攻撃手段はアーマーバード同様に突進からの体当たりだが、脅威なのは鳴き声。一般人が聴けば一発で錯乱、ライセンサーでも【行動不能】に陥る。個体のサイズが大きければ大きいほど効果範囲は広い模様。
見た目通り移動能力は高く、物理攻撃力も高い。反面防御まわりは低め。
選択肢2にサイズM、3にサイズSが出現。

■ミラージュピラー
サイズM。
巨大な柱のようなナイトメア。サイズ感から、倒すならアサルトコアが必要。
複数の柱が群れを成す様にまとまって配置されているが、その多くは本体と同じサイズの幻影であるようだ。
幻影を含めた一団のうち本体を含めた真中の三体のみにリジェクション・フィールドが働き、それ以外の幻影は物理・知覚ともに通過する。
防御力は物理・知覚ともに非常に高く、生命力も高いようだ。代わりに攻撃能力を持たない。低いながら移動能力もあるらしく、左右に動くことが確認されている。
選択肢1に出現。

■マンティス
サイズS~M。
近年最も多く確認されているナイトメアの一体。
スピードを生かした突進や両腕の鎌などを用いた白兵攻撃を行う。
距離を取って上手く戦えれば、一方的にあしらえる可能性もある。
選択肢1、2にサイズM、選択肢3にサイズSが出現。

■レールワーム
サイズM。
遠距離から粒子砲で攻撃する射撃タイプのナイトメア。
命中はあまり高くないが攻撃力は高く、まともに撃たれれば大打撃を受ける。
防御力も高く、遠距離からの撃ち合いはおすすめできない。
懐に入ってしまえば大した攻撃手段を持たない。接近戦が有効だ。
選択肢1、2に出現。

■ロック
サイズS~M。
攻守にバランスの取れた性能を誇るナイトメア。
複数人で連携して攻略に当たることを意識されたし。
攻撃手段は、レーザーによる射撃攻撃と爪による近接攻撃。
選択肢2にサイズM、選択肢3にサイズSが出現。
推奨ブラウザ:GoogleChrome最新バージョン